33. The Darkening of Mirkwood (Nightmares of Angmar)
An 2954 du Troisième Âge.
A la recherche d’une tour perdue, les héros rencontrent des hommes des collines de Gundabad.
An 2954 du Troisième Âge.
A la recherche d’une tour perdue, les héros rencontrent des hommes des collines de Gundabad.
Les aventuriers, amnésiques, se réveillent dans les profondeurs de l’asile de Briarstone. Pourront-ils survivre aux créatures qui hantent l’hôpital psychiatrique et se libérer de cette prison de la folie?
An 2954 du Troisième Âge.
A la recherche d’une tour perdue, les héros rencontrent des hommes des collines de Gundabad.
Les aventuriers, amnésiques, se réveillent dans les profondeurs de l’asile de Briarstone. Pourront-ils survivre aux créatures qui hantent l’hôpital psychiatrique et se libérer de cette prison de la folie?
Le scénario est “Siege on Saxemberg” pour Achtung! Cthulhu.
An 2954 du Troisième Âge.
Les héros partent à la recherche de la perle du roi Dáin II Ironfoot, perdue dans une forteresse au sud-est de Mirkwood surnommée la tour du démon.
Les aventuriers, amnésiques, se réveillent dans les profondeurs de l’asile de Briarstone. Pourront-ils survivre aux créatures qui hantent l’hôpital psychiatrique et se libérer de cette prison de la folie?
Les aventuriers, amnésiques, se réveillent dans les profondeurs de l’asile de Briarstone. Pourront-ils survivre aux créatures qui hantent l’hôpital psychiatrique et se libérer de cette prison de la folie?
An 2954 du Troisième Âge.
Les héros partent à la recherche de la perle du roi Dáin II Ironfoot, perdue dans une forteresse au sud-est de Mirkwood surnommée la tour du démon.
An 2954 du Troisième Âge.
Les héros partent à la recherche de la perle du roi Dáin II Ironfoot, perdue dans une forteresse au sud-est de Mirkwood surnommée la tour du démon.