RuneQuest: “La Tour brisée”

L’équipe de Club JDR a joué au scénario “La Tour brisée” dans le cadre du RuneQuest Tour organisé par le Studio Deadcrows. Ce scénario est disponible gratuitement dans le livret d’introduction au monde de Glorantha.

 

De gauche à droite: Murat, Fabrice, Jean-Michel (meneur), David, François et Alain.

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3 Responses to RuneQuest: “La Tour brisée”

  1. Bruno says:

    Bonjour, je viens juste d’écouter votre partie. C’est intéressant de découvrir cet univers. Les hommes-canards, je ne sais pas ce que ça vaut mais il me serait impossible de jouer à un jdr pareil sans que je n’incarne un membre de cette race! 🙂

    J’aurais une question. À entendre la dernière scène, on dirait que le scénario avait prévu toute un éventail de possibilités et qu’ici, c’est un peu une conclusion en queue de poisson qui a été choisie. (Ce qui n’est pas bien grave, c’est rigolo aussi)

    J’ai parcouru en diagonale deux-trois descriptions du monde, apparemment les dieux ne sont pas un élément aussi stable qu’on pourrait le penser. Sans nécessairement trop spoiler, est-ce qu’il aurait été possible de proposer à la divinité de négocier. Par exemple, de ne lui sacrifier que des récoltes à la place de bétail en échange d’un nouvel afflux de fidèles?

    Parce qu’en entendant, cette scène, ça m’a très fort fait penser à cette histoire de dieux grecs. Les dieux exigent un sacrifice de bétails aux humains. Si je ne me trompe pas, c’est Prométhée qui leur souffle la réponse. Les dieux se voient proposer un marché, les humains font deux paquets avec les dépouilles animales : d’un côté, tout ce qui est consommable, emballé dans un ensemble dégueulasse et puants (dans les intestins, avec les mouches qui tournent autour) et de l’autre, les os, enduits d’une graisse appétissante. Les dieux choisissent l’option B mais quand ils se rendent compte de l’arnaque il est trop tard. (Ça se finit bien pour l’Humanité, moins pour Prométhée)

    Je me trompe où l’idée était d’en arriver à une situation de ce genre?

  2. Venom says:

    Bonjour Bruno,

    Voici ce que dit le scénario:

    “Négocier : enfin, et c’est peut-être la solution la plus judicieuse, les aventuriers peuvent négocier avec la déesse-démone, marchandant pour lui donner une part du bétail (elle exigera la moitié, mais se contentera d’un tiers). On pourrait peut-être la convaincre de prendre le bétail de quelqu’un d’autre en échange, ce qui pourrait déclencher une autre série de vols de bétail et de représailles. Les sacrifices humains présentent peu d’intérêt pour elle, si ce n’est comme source de points de magie. Peut-être exigera-t-elle plus que cela ? Il est également possible qu’elle réclame que quelque chose soit restauré. En fin de compte, les aventuriers peuvent réaliser qu’elle n’est pas particulièrement mauvaise… Elle a juste faim et a l’habitude de faire ce qu’elle veut. Peut-être les aventuriers devraient-ils prêter serment pour s’assurer que chaque tribu reste hors du territoire d’Idrima, ou devraient-ils négocier à travers Varanik ou Danakos, si l’un ou l’autre est vivant et libéré de la folie et de la possession. Yanioth, la prêtresse d’Ernalda, pourrait même s’opposer à la destruction d’Idrima, car sa nature chthonique de déesse de la Terre en fait une alliée potentielle d’Ernalda. Idrima n’a aucune affection particulière pour ses rêves incarnés ou ses serviteurs, et ne rechigne pas à les détruire.”

    J’ai essayé d’interpréter cela comme j’ai pu, mais c’est vrai que j’avais l’impression de manque de connaissances sur l’univers. Mais bon, après avoir lu uniquement un fascicule d’introduction, c’est logique…

    Jean-Michel

  3. Bruno says:

    Merci pour cette réponse très complète!

    Je comprends cette sensation de manque de maîtrise d’un univers. J’ai l’impression que c’est un écueil courant dans le jdr. C’est un média dans lequel on nous propose énormément de concepts d’univers très intéressant et très originaux. La contrepartie est qu’en maîtriser l’esprit et les subtilités peut être compliqué. Surtout que non seulement le MJ doit le comprendre mais les joueurs doivent aussi un minimum en saisir le genre ou l’esprit sans avoir pu nécessairement en lire autant.

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